VSEOHW.NET - Ve, co chcete vdt o hardware

 
Home > lnky > Modelování v Blenderu – vytáèení
Nepihlen nvtvnk

Modelování v Blenderu – vytáèení

Modelování v Blenderu – vytáèení

V minulém dílu jsme vymodelovali vázu pomocí extrudování. Nyní použijeme vhodnìjší metodu zvanou vytáèení. V Blenderu se s ní setkáte pod názvem Spin.

Jestli jsem v minulých èláncích mluvil o pøesnosti, tak zde je kladen dùraz dvojnásob. Vytáèet se bude podle kurzoru, takže je nutné mít kurzor na 0;0;0 a budoucí støed podle kterého se bude vytáèet na téže souøadnici.

Vytvoøení profilu

Slovy bez ukázky se vytáèení špatnì vysvìtluje. Nejlépe to pochopíte v prùbìhu práce. Nyní potøebujeme dostat profil vázy. Z boèního pohledu vložte Plane. Oznaète tøi jeho body a smažte je (X|Verticles). Nyní máme jeden bod. Potøebujeme ho dostat doprostøed ke kurzoru. Mùžete toho dosáhnout klasicky pomocí klávesy G a krokování, pomocí oznaèení a klávesy N anebo oznaèením stisknutím Shift+S a následným potvrzením volby Selection -> Cursor.

Blender aneb 3D studio zdarma – Modelování v Blenderu – vytáèení

Nyní extrudováním jednoho bodu podobnì jako v pøedcházejícím èlánku vyextrudujete požadovaný tvar.

Blender aneb 3D studio zdarma – Modelování v Blenderu – vytáèení

Vytáèení

Pøejdìte do Edit buttons. Dnes nás tu bude zajímat okolí tlaèítka Spin. Do kolonky Degr vepíšete o kolik chcete požadovaný tvar vytoèit. Pro nás je to hodnota 360. Tlaèítko Steps znamená kolik Spin udìlá krokù. Èím více krokù, tím se udìlá dokonalejší kruh. Budeme li používat subsurf staèí nám tøeba 16. Políèko Turnsse týká pøevážnì funkce Screw, která se hodí na vytáèení spirály. Mùžete si ji sami vyzkoušet.

Blender aneb 3D studio zdarma – Modelování v Blenderu – vytáèení

Pokud máte vše nastaveno pøepnìte se do vytáèecího pohledu. U nás to je horní pohled (NUM 7). Dostanete hranatou vázu. Profil se vytoèil o 360 stupòù. To znamená že na zaèátku budou body dvakrát. Vytoèení probìhlo s naprostou pøesností. Postaèí oznaèit všechny body, stisknout W|RemoveDoubles potvrdit poèet vymazaných bodù. Poté již mùžete nastavit SetSmoth a subsurf. Ve vìtšinì pøípadech bude nutné vyrovnat normály CTRL+N. Úplnì stejnì jako v minulém èlánku. Po úspìšných krocích dostanete podobný výsledek jako na obrázku.

Blender aneb 3D studio zdarma – Modelování v Blenderu – vytáèení

Vytvoøení ostrých hran

Urèitì jste si všimli, že po použití subsurfu zmizí všechny ostré hrany. Subsurf zakulatí vše co mùže. My bychom potøebovali udìlat hranu u dna. Jak vnitøku tak vnìjšku nádoby a u hrdla. Metodu kterou zde popíši uplatníte všude tam, kde se subsurf využívá.

Vytvoøit hrany se dají pomocí pøidání bodù. Nejdøíve si funkci ukážeme na krychli. Vložte krychli (Cube). Nastavte jí modifikátor subsurfu, pøípadnì SetSmoth. Najednou místo krychle máte kouli. Teï budeme chtít udìlat z koule tøeba válec. Stisknìte CTRL+R. Nyní vybíráte rovinu øezu. Potvrïte a vyberte posouváním myši umístìní. Takto si mùžete s kostkou pohrát, na plné pochopení této metody je to dostaèující.

Blender aneb 3D studio zdarma – Modelování v Blenderu – vytáèení

Ve váze budeme chtít ostré dno a hrdlo. Mùžete to zkusit sami a nebo podle obrázkù. Nakonec mùžete dosáhnout takovéhoto výsledku.

Blender aneb 3D studio zdarma – Modelování v Blenderu – vytáèení

Pøidávání øady vertecsù je velice užiteèná metoda. Je použitelná hlavnì pøi modelování složitìjších modelù. Tam už nefunguje jen jako regulace subsurfu. Dá se využít pøi modelování doplòkù, kdy na jednoduchém modelu nemáte odkud tahat èáry. Staèí pár klikù a máte vystaráno. Pøíštì si ukážeme jak modelovat z jednoho bodu, objasníme si faceování. Napøíklad na modelu meèe.

Sponzor èlánku:
Mall - Nakupujte HW a SW výhodnì na

© Petr Nagy
Datum: 29.03.2008 | Oznmkujte lnek jako ve kole:
| Prmrn znmka: 0 | Zobrazeno: 5418x

 

Komente k lnku

Pro monost pidn komente k lnku se prosm pihlaste.

Souvisejc lnky


Homepage | lnky | Download | Slovnk | Podpora | O ns | Nahlsit chybu | Validn: XHTML & CSS | ecko - dovolen | Mal princ