VSEOHW.NET - Vöe, co chcete vždžt o hardware

 
Home > »lŠnky > Modelov√°n√≠ v Blenderu ‚Äď Modelov√°n√≠ me√®e
NepÝihlŠöenż nŠvötžvnŪk

Modelov√°n√≠ v Blenderu ‚Äď Modelov√°n√≠ me√®e

V minul√Ĺch d√≠lech jsme si uk√°zali extrudov√°n√≠ a vyt√°√®en√≠. Jsou tu ale p√łedm√¨ty, kter√© je l√©pe modelovat odliŇ°nou technikou. Jde o faceov√°n√≠ Nejd√ł√≠ve pro pochopen√≠ vysv√¨tl√≠m na kostce. Pot√© zkus√≠me vymodelovat √®epel me√®e.

Face

O co vlastn√¨ jde? Jde o to Ňĺe body modelu v podstat√¨ nic nejsou. Nem√ĻŇĺeme na n√¨ d√°t texturu, jsou neviditeln√©. To vŇ°e aŇĺ do chv√≠le, kdy mezi nimi ud√¨l√°me plochy - facy (plocha = face). Zkusme si vloŇĺit do sc√©ny Cube ozna√®it vrchn√≠ podstavu a vymazat pouze facy (X|Only Faces). Najednou m√°me krychli bez horn√≠ podstavy. KdyŇĺ ji te√Į budeme cht√≠t znovu zalepit zafaceovat ozna√®√≠me znovu ty sam√© body a stiskn√¨me kl√°vesu F. Takto m√ĻŇĺete vyplnit vŇĺdy cel√Ĺ model. D√°vejte si jen pozor na strukturu s√≠t√¨. Facy d√¨lejte p√łev√°Ňĺn√¨ mezi √®ty√łmi body. Jdou sice i mezi t√łemi. Zp√Ļsobuje to pak ale pot√≠Ňĺe, model se Ň°patn√¨ vyhlad√≠, poblik√°v√° atp. D√°le by se facy nem√¨li p√łekr√Ĺvat a m√¨li by b√Ĺt orientov√°ny na spr√°vnou stranu (nap√ł.: chyba p√łi tvorb√¨ v√°zy byla zp√Ļsobena pr√°v√¨ p√łeto√®en√≠m). Spr√°vn√© facov√°n√≠ je z√°klad pro modelov√°n√≠.

Hraní s kostkou

RadŇ°i otev√łeme novou sc√©nu a vloŇĺ√≠me znovu Cube. P√łid√°me si n√¨jak√© √łady vertecs√Ļ a zkus√≠me si s kostkou vyhr√°t. Zopakujeme si extrudov√°n√≠ a maz√°n√≠ fac√Ļ. M√ĻŇĺete zkusit ud√¨lat nap√ł√≠klad toto.

Blender aneb 3D studio zdarma ‚Äď Modelov√°n√≠ v Blenderu ‚Äď Modelov√°n√≠ me√®e

Nastavení scény pro modelování meèe

Budeme modelovat podle obr√°zku. M√ĻŇĺete si st√°hnout jak√Ĺ chcete z internetu nebo pouŇĺit obr√°zek m√Ļj.

Blender aneb 3D studio zdarma ‚Äď Modelov√°n√≠ v Blenderu ‚Äď Modelov√°n√≠ me√®e

Pro lepŇ°√≠ v√Ĺsledek si nastav√≠me obr√°zek na pozad√≠ a budeme modelovat podle n√¨j. Na za√®√°tek si √łekneme, Ňĺe budeme modelovat z horn√≠ho pohledu. Otev√łeme si novou sc√©nu. V okn√¨ s horn√≠m pohledem klikneme na View|Background Image. Zm√°√®kneme Use Background Image a po kliknut√≠ na Load vybereme cestu k obr√°zku. V√¨tŇ°ina dalŇ°√≠ho nastavov√°n√≠ sloŇĺ√≠ k pohybov√°n√≠ s obr√°zkem.

Modelování meèe

Nyn√≠ vloŇĺ√≠me Plane, smaŇĺeme t√łi body. Budeme extrudovat pouze jeden zbyl√Ĺ bod, podobn√¨ jako u modelov√°n√≠ v√°zy. Nejd√ł√≠ve "obkresl√≠me" vnit√łek √®epele. Ned√¨lejte zbyte√®n√¨ mnoho bod√Ļ, zbyte√®n√¨ by v√°m to zt√≠Ňĺilo pr√°ci. Op√¨t d√¨l√°me jen p√Ļlku (p√łesn√¨ji vlastn√¨ √®tvrtku) √®epele. Pozd√¨ji pouŇĺijeme modifik√°tor Mirror, kter√Ĺ zbytek ud√¨l√° za n√°s. Nen√≠ tu kladen d√Ļraz na p√łesnost. Jen zase body u osy mus√≠ b√Ĺt p√łesn√¨ na nule. Pod√≠vejte se na n√°sleduj√≠c√≠ obr√°zek, jak jsou body natahan√© hezky vedle sebe.

Nyn√≠ m√°me vnit√łek √®epele. Kdybychom cht√¨li obr√°zek vyrenderovat, m√¨li bychom pr√°zdnou obrazovku. Proto te√Į za√®neme se zhmotn√¨n√≠m objektu. Ozna√®√≠me vŇĺdy √®ty√łi body a stiskneme kl√°vesu F. To je ono slibovan√© faceov√°n√≠. Na obr√°zku uŇĺ vid√≠te zafecovanou √®√°st √®epele.

Blender aneb 3D studio zdarma ‚Äď Modelov√°n√≠ v Blenderu ‚Äď Modelov√°n√≠ me√®e

Nyní oznaèíme a vyextrudujeme tuto èást.

Blender aneb 3D studio zdarma ‚Äď Modelov√°n√≠ v Blenderu ‚Äď Modelov√°n√≠ me√®e

Blender aneb 3D studio zdarma ‚Äď Modelov√°n√≠ v Blenderu ‚Äď Modelov√°n√≠ me√®e

A vyrovn√°me body dle obr√°zku me√®e na background. Tady m√ĻŇĺe k p√łehlednosti pomoci nastaven√≠ zobrazen√≠ dr√°tov√Ĺ model (kl√°vesa Z).

Blender aneb 3D studio zdarma ‚Äď Modelov√°n√≠ v Blenderu ‚Äď Modelov√°n√≠ me√®e

Mus√≠me db√°t na nultou pozici bod√Ļ u budouc√≠ osy zrcadlen√≠. KdyŇĺ tak si pom√ĻŇĺeme zm√°√®knut√≠m kl√°vesy N. Ozna√®√≠me st√łedovou √®√°st a z bo√®n√≠ho pohledu ji trochu zvedneme. RadŇ°i zase koukn√¨te na n√°sleduj√≠c√≠ obr√°zek.

Blender aneb 3D studio zdarma ‚Äď Modelov√°n√≠ v Blenderu ‚Äď Modelov√°n√≠ me√®e

√ąepel uŇĺ je skoro u konce. Pokud m√°te nastaven√Ĺ SetSmoth zmizely v√°m hrany. Zat√≠m s nimy nic ned√¨lejte. Hned to naprav√≠me.

V Edit Buttons p√łid√°me modifik√°tor Mirror. ZaŇ°krneme osy podle kter√Ĺch chceme zrcadlit. V m√©m p√ł√≠pad√¨ osa X a Z. Pokud prob√¨hlo vŇ°e spr√°vn√¨ vid√≠te n√¨co podobn√©ho jako na obr√°zku.

Blender aneb 3D studio zdarma ‚Äď Modelov√°n√≠ v Blenderu ‚Äď Modelov√°n√≠ me√®e

SetSmoth uŇĺ m√°me nastaven√Ĺ. Chceme m√≠t me√® hezky zahlazen√Ĺ, ur√®it√¨ hrany vŇ°ak chceme zv√Ĺraznit. Proto p√łid√°me modifik√°tor Edge Split. From Edge Angle odŇ°krtneme. Zv√Ĺrazn√≠ hrany automaticky podle √ļhlu. To nechceme. Nech√°me zaŇ°krtnut√© pouze From Marke As Sharp. Te√Į uŇĺ zb√Ĺv√° pouze vybrat hrany, kter√© chceme zanechat bez vyhlazen√≠ stisknout CTRL+E|Mark Sharp. M√≠sto v√Ĺb√¨ru jednotliv√Ĺch bod√Ļ, m√ĻŇĺeme pouŇĺ√≠t v√Ĺb√¨r hran. Nebo ozna√®ov√°n√≠ se st√°hnutou kl√°vesou ALT.

Na obr√°zku vid√≠te, kter√Ĺm hran√°m jsem nastavil Sharp. Na dalŇ°√≠m nastaven√≠ Modifik√°tor√Ļ.

Blender aneb 3D studio zdarma ‚Äď Modelov√°n√≠ v Blenderu ‚Äď Modelov√°n√≠ me√®e

Blender aneb 3D studio zdarma ‚Äď Modelov√°n√≠ v Blenderu ‚Äď Modelov√°n√≠ me√®e

pel me√®e m√°me hotovou. V dalŇ°√≠ch d√≠lech si uŇĺ pov√≠me n√¨co o nastavov√°n√≠ materi√°l√Ļ a renderov√°n√≠ sc√©ny.

Sponzor èlánku:
Mall - Nakupujte HW a SW v√Ĺhodn√¨ na

© Petr Nagy
Datum: 08.04.2008 | OznŠmkujte ŤlŠnek jako ve ökole:
| PrýmžrnŠ znŠmka: 0 | Zobrazeno: 5995x

 

KomentŠÝe k ŤlŠnku

Pro moěnost pÝidŠnŪ komentŠÝe k ŤlŠnku se prosŪm pÝihlaste.

SouvisejŪcŪ ŤlŠnky


Homepage | »lŠnky | Download | SlovnŪk | Podpora | O nŠs | NahlŠsit chybu | ValidnŪ: XHTML & CSS | ōecko - dovolenŠ | Malż princ