VSEOHW.NET - Vše, co chcete vědět o hardware

 
Home > Články > ModelovánĂ­ v Blenderu - NastavenĂ­ materiálĂą
Nepřihlášený návštěvník

Modelování v Blenderu - Nastavení materiálù

V minulých dílech jsme se bavili pouze o modelování. Nyní se dozvíme jak modelu pøidat a nastavit materiál. Nebudu se zde zabývat nastavováním konkrétních materiálù. Spíš se tu dozvíte co se kde nastavuje.

Pøiøazení materiálu.

Vložme si kostku. Nyní je bez materiálu. Nejdøíve je jí potøeba materiál pøiøadit. To udìláme kliknutím na tlaèítko Add New v Material buttons. Material buttons se nachází v menu Shading, bodobnì jako když jsme chtìli vejít do Edit buttons.

Blender aneb 3D studio zdarma – Modelování v Blenderu - Nastavení materiálù

Základní nastavení materiálu

Jakmile máme pøidaný materiál, mùžeme zaèít s jeho úpravou. V prvním podokénku Preview vidíme jak materiál vypadá. Mùžeme si ho zobrazit na kostce, kouli ap.

V druhém okénku se nastavují barvy. Barvy nastavujeme pomìrem složek RGB (napø. žlutá brava R:1.000 G:1.000 B:0.000) nebo vybráním z palety barev po kliknutí na obdélníèek s barvou. Barvy nastavujeme zvl᚝ pro diffusi, specularitu a pro mirror. Difusse je klasické celkové zbarvení objektu. Specularita je zpravidla malé nejsvìtlejší místo na objektu, mùžeme ji chápat jako odlesk. Barva u mirror uvádí zabarvení zrcadlících se objektù. Posuvníkem A nastavujeme Alphu èili prùhlednost.

V témže okénku se mùžeme pøepnout do Ramps. Zde se nastavují barevné pøechody.

Vrame se zpátky do Material, tam kde se nastavuje barva. Nad posuvníky RGB se nachází øada tlaèítek. Z nich se dá použít napøíklad tlaèítko Shadeles. Po zakliknutí nebude pøedmìt získávat stíny (vrhat stíny bude stále).

Napravo od okénka Material/Ramps je Link and Pipeline. V Link to Object mùžeme objektu odstranit materiál, pøiøadit jiný materiál, nastavit použití Nod Editoru. V Render Pipeline mùžeme renderovat Halo nebo sí objektu.

Blender aneb 3D studio zdarma – Modelování v Blenderu - Nastavení materiálù

NastavenĂ­ ShaderĂą

Dostáváme se do nejdùležitejšího okénka Shaders/Mirror Transp/SSS. Jdeme se podívat na Shaders. Nejdøíve si mùžeme nastavit jaký shader použijeme pro diffusi. Jako základní je použit Lambert. Ten umožnuje nastavit pouze velikost reflexe. Vybráním jiných shaderù získáte možnost nastavení hrubosti odrazu a jiných vlastností, kterými dosáhnete realistiètìjší vzhled plastù, kovu, látek ap.

Dále se nastavuje shader pro specularitu. Základní shader dovoluje nastavit velikost a tvrdost specularity.

Opìt i v okénku Shaders je nìkolik tlaèítek jejichž funkce si mùžete vyzkoušet. Mùžete zde také nastavit Emit, které simuluje svítivost objektu.

Blender aneb 3D studio zdarma – Modelování v Blenderu - Nastavení materiálù

Raytracing

Nyní se koukneme do okénka Mirror/Transp. Tady je nutné podotknout, že správné renderování s tímto nastavením se projeví pouze jestliže je v renders buttons (F10) zaškrtnuté tlaèítko Ray.

Blender aneb 3D studio zdarma – Modelování v Blenderu - Nastavení materiálù

Zpìt k Mirror/Transp. Okénko je rozdìleno na dva sloupeèky. Ray Mirror a Ray Transp. V Ray Mirror se nastavují odrazy. Využití na zrcadlo, kovy ale i jiné. K jednotlivým posuvníkùm. Ray Mirror je míra odrazu. Fresnel zpùsobí, že odráží jenom èásti pod urèitým úhlem. Fac nastavuje jak moc bude rychlý pøechod fresnelu. Dále zde jsou tlaèítka urèující kvalitu renderování.

V Ray Transp se nastavuje výpoèet prùhlednosti. Využití na sklo ap. Zde se nastavuje IOR. IOR je index lomu. Mùžete zkoušet vlastní, nahlédnout do Mat-Fyz tabulek, vypoèítat pomocí vzorce. Ray Transp se vám bude poèítat pouze u prùhledných objektù. Tudíž nezapomínejte na Alphu. Ray Mirror i Ray Transp se mohou kombinovat.

Blender aneb 3D studio zdarma – Modelování v Blenderu - Nastavení materiálù

V okénku SSS se nastavuje výpoèet prùsvitnosti. Zde se dá docílit napøíklad realistiètìjší kùže.

To je k nastavení Materiálù vše. Chce to hodnì zkoušet, nastavení urèitého materiálu mùže být závislé na druhu scény (osvìtlení...). V oknì Materiálù je ještì nastavování svìtel a prostøedí. K tomu si povíme až jindy. Pøíštì se budeme zabývat texturami.

Sponzor èlánku:
Mall - Nakupujte HW a SW výhodnì na

© Petr Nagy
Datum: 13.04.2008 | Oznámkujte článek jako ve škole:
| Průměrná známka: 0 | Zobrazeno: 6649x

 

Komentáře k článku

Pro možnost přidání komentáře k článku se prosím přihlaste.

Související články


Homepage | Články | Download | Slovník | Podpora | O nás | Nahlásit chybu | Validní: XHTML & CSS | Řecko - dovolená | Malý princ