ModelovánĂ v Blenderu - extrudovánĂ, vytáèenĂ
V tomto èlánku si zkusĂme vymodelovat vázu. NejdøĂve popĂši modelovacĂ metodu zvanou extrudovánĂ. Je to dobrá metoda èasto pouĹľitelná tĂ©mìø na vše. Váza je však rotaènĂ tìleso kterĂ© lze vytoèit. To si ukážeme hned po extrudovánĂ.
V Blenderu se nacházĂ nìkolik mĂłdĂą. Nás zatĂm zajĂmajĂ pouze mĂłd editaènĂ a objektovĂ˝. Mezi obìma mĂłdy pøepĂnáte tabulátorem nebo pomocĂ myši. ObjektovĂ˝ mĂłd se pouĹľĂvá pøi pohybu celĂ˝m tìlesem. EditaènĂ mĂłd sloužà k Ăşpravì samotnĂ©ho modelu.
Pøepnìte se do editaènĂho mĂłdu. Mìli byste vidìt osm vrcholĂą krychle, nynĂ jsou všechny oznaèeny. Na zaèátek je dobrĂ© vymezit pojmy. Vrcholy èi body se v Blenderu nazĂ˝vajĂ vertices, hrany jsou zde Edges, plochy jsou Faces. Body a hrany jsou "neviditelnĂ©" teprve vytvoøenĂm facĂą dostanete základ modelu. Klávesou A vybĂráte všechny nebo žádnĂ© body (vrcholy). OznaèenĂ© body svĂtĂ Ĺľlutì. JednotlivĂ© body vybĂráte pomocĂ pravĂ©ho tlaèĂtka myši pøĂpadnì s pøidrĹľenĂ˝m shiftem. Vìtšà mnoĹľstvĂ vyberete napøed zmáèknutĂm klávesy B a tahem myši. KdyĹľ zmáèknete B dvakrát vybĂráte pomocĂ kruhovĂ©ho vĂ˝bìru. PomocĂ tlaèĂtek vĂ˝bìru mùžete volit mezi oznaèovánĂm bodĂą, hran a ploch.
Ještì je potøeba objasnit k èemu je 3D kurzor. Je to mĂsto kam se vkládajĂ novĂ© objekty, nebo podle nìj mùžete rotovat aj. Pokud se vám v prĂąbìhu práce stane, Ĺľe kliknete nìkam mimo, uĹľ se klikánĂm špatnì dostává pøesnì do støedu. Jeho pozici opravĂte v View | View Properties. Podobnì mùžete pøesnì urèit polohu kaĹľdĂ©ho bodu i tìlesa jen s tĂm rozdĂlem, Ĺľe po oznaèenĂ zmáèknete N.
Poslednà vìcà je fialový bod který nemùžete oznaèit. Jde o jakési tìžištì. Podle nìj objekt napø. rotuje. (pozn.: Proto pøedmìty pohybovat pouze v objektovém módu). Pohyb je provádìn vždy s oznaèenými objekty ( i s body,plochami...)
- Klávesa G = Pohyb - od slova Grab
- Klávesa S = ZvìtšenĂ/ZmenšenĂ - od slova Scale
- Klávesa R = Rotace - od slova Rotate
Pøi pohybovánĂ mùžete drĹľet ctrl (nebo ctrl + shift) pro krokovánĂ. Pohyby mùžete provádìt po urèitĂ˝ch osách, pomocĂ tahu se zmáèknutĂ˝m koleèkem. To je na Ăşvod vše. Následuje modelovánĂ. VymaĹľte si v objektovĂ©m mĂłdu kostku, klávesa X nebo Delete. CelĂ© pøedmìty maĹľte a vytváøejte vĹľdy v objektovĂ©m mĂłdu! Z editaènĂho je sice vymaĹľete takĂ©, ale ne Ăşplnì. Objekt tam zĂąstane, smaĹľe se jenom mesh.
ExtrudovánĂ
NejdøĂve je potøeba vloĹľit kruh. V hornĂm pohledu zmáèknìte mezernĂk |Add|Mesh|Circle. BodĂą nechte tøeba 32. Podobnì se vkládajĂ i dalšà objekty, pøĂštì vám povĂm napø. vloĹľte Plane.
Pøepnìte se do editaènĂho mĂłdu (TAB) a do boènĂho pohledu (NUM 3). Mìjte všechny body oznaèenĂ©. OznaèenĂ© body jsou ĹľlutĂ©. Udìláte to pomocĂ klávesy A. NynĂ stisknìte E od slova extrudovat. Vyberte only Edges a vytáhnìte nahoru, potvrĂŻte levĂ˝m kliknutĂm myši. Znovu pøipomĂnám drĹľte u posuvĂą, rotacĂ ad. Ctrl (pøĂpadnì i se Shiftem) a posouvejte po osách (stlaèenĂ© koleèko+tah myšĂ), vaše práce tak bude pøesnìjšĂ, nìkdy je to nutnostĂ.
Znovu extrudujte, potvrïte a ještì kruh o nìco zvìtšete (klávesa S).
Takto si s modelem vyhrajte aĹľ udìláte poĹľadovanĂ˝ tvar vázy. Podobnì extrudujte i vnitøek vázy. Mùžete se pøepnout podle tlaèĂtka do drátovĂ©ho zobrazenĂ.
Váza uĹľ je skoro kompletnĂ. ZbĂ˝vá dodìlánĂ dna vázy i dna jejĂho vnitøku. Oznaète si body z kterĂ˝ch bude dno. Extrudujte je, ale nikam je neposouvejte, pouze je zmenšete. ZmenšenĂ© body ještì jednou extrudujte. Stisknìte Alt+M|At center. Onìch 32 bodĂą se vám spojĂ do jednoho. To samĂ© i z vnitøkem.
TeĂŻ staèà vázu zahladit. Dejte si objektovĂ˝ mĂłd. V Edit buttons dejte Set Smot. Pokud vznikne ošklivĂ˝ lem oznaète v editaènĂm mĂłdu všechny body a pouĹľijte Ctrl+N. Je to zpĂąsobeno pøetoèenĂ˝mi normály, tento pøĂkaz je zkusĂ automaticky správnì nastavit. Pokud chcete mĂt vázu ještì hladšà pouĹľijte Modifikátor Subsurf. Je opìt v edit buttons|ADD Modifier|Subsurf. Pod jeho poloĹľkou Level se skrĂ˝vá stupeò zahlazenĂ pøi zobrazenĂ, pod Render Level stupeò zahlazenĂ pøi RenderovánĂ. NynĂ je váza hotova. Nastavte si kameru tak, abyste vidìli celou vázu, pohnìte si se svìtlem a F12 mùžete vyrenderovat váš prvnĂ vĂ˝tvor.
V následujĂcĂch dĂlech si ukážeme metodu zvanou vytáèenĂ a ukážeme základnĂ nastavenĂ materiálu.

Datum: 23.03.2008 | Oznámkujte článek jako ve škole: | | Průměrná známka: 0 | Zobrazeno: 8652x |
Komentáře k článku
Pro možnost přidání komentáře k článku se prosím přihlaste.
Související články
- 18.06.2008 - ESET Mobile Antivirus – Spása pro chytré telef...
- 13.04.2008 - Modelovánà v Blenderu - Nastavenà materiálù
- 08.04.2008 - Modelovánà v Blenderu – Modelovánà meèe
- 04.04.2008 - Tipy a triky ve Windows XP - 4.dĂl
- 29.03.2008 - ModelovánĂ v Blenderu – vytáèenĂ
- 19.03.2008 - Blender aneb 3D studio zdarma – Úvod
- 14.02.2008 - Linux - Výbìr distribuce
- 26.01.2008 - Kde se vzalo KDE?
- 12.01.2008 - Linux a správa softwaru
- 08.01.2008 - Instalace Service Pack 3 (SP3) na Windows XP
- 30.11.2007 - Vše o GPS
- 26.09.2007 - Jabber nebo ICQ
- 14.08.2007 - Adobe Photoshop v akci - Jak zbavit fotografie tex...
- 24.06.2007 - I na Oknech mùžeme najĂt Jablka
- 21.06.2007 - OblĂbenĂ© prográmky redaktora jmĂ©nem $uch@rC
- 30.05.2007 - LanSpy – Ukradnìte si MAC adresu :-)
- 30.04.2007 - Windows Vista
- 05.04.2007 - Microsoft Virtual PC 2007 – aneb novodobý „De...
- 01.04.2007 - VirtuálnĂ PC, aneb k èemu je moĹľnĂ© jej pouĹľĂ...